ต้นกำเนิดการ์ตูนลักษณะชิ้นส่วนชนิดตัวอย่าง



การ์ตูน เป็นรูปแบบของการสื่อสารหรือการแสดงออกซึ่งภาพประกอบที่มีคำบรรยายตลก ๆ นอกจากนี้ยังสามารถรู้สึกได้ว่าเป็นภาพวาดอย่างง่ายที่แสดงลักษณะของวัตถุด้วยการสัมผัสที่ตลกขบขันเกินจริง โดยทั่วไปแล้วเรื่องราวถูกกำหนดให้เป็นสิ่งที่ง่ายและเกินจริง.

คำว่าการ์ตูนคือการแปลของการ์ตูนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เดิมทีมันอ้างถึงภาพร่างขนาดใหญ่สำหรับรูปแบบศิลปะต่าง ๆ เช่นจิตรกรรมฝาผนังและสิ่งทอ จากกลางศตวรรษที่ 19 มันได้รับความหมายของอารมณ์ขันภาพและล้อเลียนเหน็บแนมในการเป็นตัวแทนของกิจกรรมทางสังคมและการเมือง.

จุดเริ่มต้นในปี 1843 Punch นิตยสารภาษาอังกฤษและนิตยสารอเมริกัน The New Yorker นิยมรูปแบบภาพล้อเลียน ตั้งแต่นั้นมามันก็ยังคงถูกนำมาใช้เพื่อให้เกิดผลดีต่อสังคม เหตุผลของการวิวัฒนาการที่ประสบความสำเร็จนั้นอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่ามันสามารถให้ความเห็นที่เฉียบคมในเรื่องที่น่าสนใจในปัจจุบัน.

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเรื่องราวซึ่งเริ่มต้นด้วยเทคนิคการวาดกลายเป็นภาพวาดของตัวเอง วิวัฒนาการที่เร่งขึ้นของสื่อได้รับผลกระทบอย่างมากในวิธีการผลิตและส่งสัญญาณ ปัจจุบันการผลิตหนังสือการ์ตูนเป็นธุรกิจข้ามชาติและหลายล้านดอลลาร์.

บริษัท ขนาดใหญ่ทั้งนักหนังสือพิมพ์และบันเทิงครองตลาดโลกนี้ ตัวอย่างเช่นเครือข่ายข่าวใหญ่ใช้เพื่อเสริมเนื้อหาข้อมูลของพวกเขา บริษัท อื่น ๆ เช่น Pixar, Walt Disney Animation Studios และ DreamWorks ใช้การ์ตูนเพื่อความบันเทิง.

ดัชนี

  • 1 ต้นกำเนิดของการ์ตูน
    • 1.1 จุดเริ่มต้น
    • 1.2 ขั้นตอนการพิมพ์
    • 1.3 เวทีเคลื่อนไหว
  • 2 ลักษณะ
    • 2.1 เป็นเรื่องเล่า
    • 2.2 สัญลักษณ์
    • 2.3 สี
    • 2.4 การ์ตูน
    • 2.5 แบบแผน
    • 2.6 ความยาวผันแปรได้
    • 2.7 ประเภทที่แตกต่าง
    • 2.8 การเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับงานศิลปะ
  • 3 ส่วน
  • 4 ประเภท
    • 4.1 ตามการเชื่อมต่อของคุณสู่ความเป็นจริง
    • 4.2 ตามความสัมพันธ์ระหว่างภาพและตำนาน
    • 4.3 บทบรรณาธิการหรือนโยบาย
    • 4.4 การ์ตูนปิดปากและแถบการ์ตูน
    • 4.5 การ์ตูนอนิเมชัน
  • 5 ตัวอย่างการ์ตูนที่มีชื่อเสียง
    • 5.1 Mafalda (อาร์เจนตินา)
    • 5.2 Condorito (ชิลี)
    • 5.3 Mortadelo และFilemón (สเปน)
  • 6 อ้างอิง

ต้นกำเนิดของการ์ตูน

ตอนต้น

ในความหมายดั้งเดิมการ์ตูนมาจาก cartone คำอิตาลีซึ่งหมายถึง "กระดาษขนาดใหญ่" มันเป็นภาพวาดขนาดเท่าชีวิตจริงที่ทำบนกระดาษที่จะใช้เป็นภาพร่าง (cartone) ในการผลิตงานศิลปะ เทคนิคนี้ใช้เป็นครั้งแรกในช่วงศตวรรษที่สิบหกเพื่อทาสีใหม่.

เทคนิคของการวาดภาพปูนเปียกนั้นเกี่ยวข้องกับการใช้สีกับผนังฉาบปูนเปียก ก่อนหน้านี้องค์ประกอบถูกวาดบนกระดาษและตรวจสอบบนผนังปูนโดยใช้หนึ่งในสองเทคนิค.

สิ่งแรกคือการใช้เครื่องมือลากเส้น ด้วยมันศิลปินเน้นทุกบรรทัดอย่างต่อเนื่อง จากนั้นฉันใช้ของเหลวปากกาเน้นข้อความเพื่อไฮไลต์พวกเขาบนผนัง.

สำหรับครั้งที่สองใช้เครื่องมือขุดเจาะและใช้ฝุ่นถ่านหินเพื่อทำเครื่องหมายเส้นขององค์ประกอบบนผนัง.

เวทีพิมพ์

เริ่มต้นในปี 1800 คำว่าการ์ตูนสูญเสียความหมายเป็นภาพร่างและเริ่มนำมาใช้เพื่อกำหนดภาพวาดเสียดสี บันทึกทางประวัติศาสตร์ชี้ไปที่นิตยสาร Punch อังกฤษ (สร้างในปี 1841) ซึ่งได้รับการเผยแพร่ภาพวาดเหน็บแนมในฐานะผู้บุกเบิกการใช้งานนี้.

ในปีพ. ศ. 2386 และตามคำร้องขอของรัฐสภาอังกฤษกลุ่มศิลปินเริ่มตีพิมพ์ภาพวาดซึ่งผู้ที่จะไปประดับประดาด้วยภาพวาดและภาพจิตรกรรมฝาผนังบางบ้านที่ถูกสร้างขึ้น กลุ่มของบ้านนี้ถูกไฟไหม้ทำลายและรัฐสภาให้การสนับสนุนสิ่งที่เรียกว่า "รัฐสภา".

ในกรอบการเลือกนี้นักข่าว John Leech ตีพิมพ์ในเดือนกรกฎาคมของปีนั้นชุดของภาพวาดที่เรียกว่าการ์ตูน (การ์ตูน) ในทางที่เหน็บแนมเขาโจมตีรัฐบาลใช้จ่ายเงินสำหรับความมั่งคั่งที่ไม่จำเป็นในขณะที่คนยากจนก็หิว.

ในแง่นี้รูปแบบที่ใช้โดยศิลปิน parodied การออกแบบที่นำเสนอในการแข่งขันของ 1843 เพื่อเลือกการตกแต่งของ Westminster.

ทันทีคำว่าการ์ตูนเริ่มถูกนำมาใช้เป็นคำอธิบายภาพเสียดสี เมื่อเวลาผ่านไปมันเริ่มที่จะใช้ในการอ้างอิงถึงรูปแบบของการวาดภาพอารมณ์ขันใด ๆ.

ในปีที่ผ่านมาตามการ์ตูนปลิงปลิงการ์ตูนการเมืองและตลกขบขันเฟื่องฟูใน Punch และสิ่งพิมพ์อื่น ๆ สิ่งเหล่านี้ได้รับการออกแบบโดยกลุ่มศิลปินที่เป็นที่รู้จักในฐานะนักเขียนการ์ตูนและนักเขียนการ์ตูน.

เวทีเคลื่อนไหว

ในศตวรรษที่ยี่สิบต้นเครื่องมือที่จะพัฒนาการ์ตูนนั้นสมบูรณ์แบบ: ภาพเคลื่อนไหว โดยทั่วไปแล้วมันเป็นเรื่องของศิลปะในการทำสิ่งที่ไม่มีชีวิตให้ดูเหมือนว่าจะเคลื่อนไหว.

แอนิเมชันเป็นแรงกระตุ้นทางศิลปะเมื่อหลายศตวรรษก่อน อนิเมเตอร์คนแรกที่บันทึกในเรื่องนี้คือ Pygmalion จากตำนานกรีกและโรมัน นี่คือช่างแกะสลักที่สร้างร่างผู้หญิงที่สมบูรณ์แบบที่เขาตกหลุมรักเธอและขอร้องวีนัสให้ชีวิตเขา.

ทฤษฎีการ์ตูนแอนิเมชั่นถือได้ว่าหากภาพวาดของขั้นตอนของการดำเนินการถูกแสดงอย่างต่อเนื่องดวงตาของมนุษย์จะรับรู้พวกเขาว่าเป็นการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง ด้วยสมมติฐานนี้ในใจผู้ทดสอบหลายคนจึงเปลี่ยนหน้าที่ของทฤษฎีนั้นให้กลายเป็นข้อเท็จจริงเชิงปฏิบัติ.

ในปี พ.ศ. 2471 Walt Disney ผู้อำนวยการสร้างหนุ่มผู้เขย่าโลกภาพยนตร์ด้วยการ์ตูนแอนิเมชั่นที่มีเสียง Steamboat Willie (Willie เรือไอน้ำ) เหตุการณ์นี้ตามมาด้วยเพลงซิงโครไนซ์อื่น ๆ และกล้องหลายตัวเพื่อให้ความรู้สึกที่ดิสนีย์รวมเข้ากับการ์ตูนของเขา.

จากดิสนีย์การแข่งขันระดับโลกที่ดุเดือดได้ถูกปล่อยออกมาเพื่อสร้างการ์ตูนอนิเมชั่นที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง การแข่งขันครั้งนี้ประสบความสำเร็จในการพัฒนาการศึกษาและความบันเทิง.

ในปัจจุบันเสื้อผ้าสองแบบที่แตกต่างกันสามารถพบได้ในการพัฒนาของการ์ตูน หนึ่งในนั้นสอดคล้องกับอนิเมะ (แอนิเมชัน) ของญี่ปุ่นและอีกเรื่องหนึ่งเกี่ยวกับการ์ตูนโทรทัศน์ของสหรัฐอเมริกา เรื่องแรกมาจากสไตล์ของการ์ตูนมังงะญี่ปุ่นและเรื่องที่สองจากหนังสือการ์ตูนที่พัฒนาเพื่อผลิตรายการโทรทัศน์ในปี 2503.

คุณสมบัติ

แถบการ์ตูนถูกสร้างขึ้นเพื่อสื่อข้อความเกี่ยวกับความคิดและการตัดสินที่ศิลปินกำลังทำเกี่ยวกับผู้คนเหตุการณ์หรือสถาบัน ข้อความสามารถร่าเริงตลกเยาะเย้ยดุร้ายหรือเป็นมิตร.

การ์ตูนแต่ละเรื่องมีคุณลักษณะด้านภาพและภาษาที่สร้างความประทับใจโดยรวมและช่วยสื่อสารข้อความ เหล่านี้รวมถึงการใช้สัญลักษณ์สีการ์ตูนและแบบแผน.

มันเป็นเรื่องเล่า

หนึ่งในคุณสมบัติหลักของเรื่องคือมันเป็นเรื่องเล่าและทุกอย่างในนั้นมีความหมาย โดยทั่วไปความหมายนี้มีภูมิหลังทางศีลธรรมและ / หรือสังคม.

เรื่องราวบอกเล่าเรื่องราวที่เฉพาะเจาะจง ชาวฝรั่งเศส - Talabot Gassiot อธิบายว่ามันเป็น "การคำนวณความคิด" และหลายคนคิดว่ามันเกือบจะเป็นเรื่องในภาพร้อยแก้ว. 

แม้ว่าข้อความนั้นไม่จำเป็น แต่ผู้เขียนบางคนบอกว่าข้อความนั้นมีความสำคัญเพราะจะช่วยลดความคลุมเครือของสิ่งที่บรรยายไว้ในภาพ.

สัญลักษณ์

สัญลักษณ์สามารถเป็นวัตถุเครื่องหมายโลโก้หรือสัตว์ บ่อยครั้งที่พวกเขาใช้ในการสื่อสารความคิดหรือความรู้สึกเกี่ยวกับผู้คนสถานที่และอารมณ์หรือสภาพแวดล้อม.

สี

บ่อยครั้งที่มีการนำสีต่างๆมาใช้ในเรื่องราวเพื่อช่วยเสริมความหมายให้กับผู้ดู ในทำนองเดียวกันการใช้สีสร้างช่วงของความรู้สึกของตัวละครในเรื่อง ความตั้งใจคือการแสวงหาความตระหนักรู้ของผู้อ่าน.

การ์ตูน

ภาพล้อเลียนเป็นภาพตัวแทนของบุคคล (หรือกลุ่ม) ซึ่งมีลักษณะทางกายภาพที่โดดเด่นโดยเจตนาเน้นหรือเน้นมากเกินไป การ์ตูนมักมีอารมณ์ขันและมักใช้เพื่อความสนุกสนานของบุคคล.

แบบแผน

แบบแผนอ้างถึงการก่อตัวของภาพที่รวดเร็วและผิวเผินของกลุ่มคนที่อยู่บนพื้นฐานของข้อมูลที่เป็นเท็จหรือไม่สมบูรณ์ มีแบบแผนของผู้ชายผู้หญิงชายหญิงผู้สูงอายุและวัยรุ่น นอกจากนี้ยังมีแบบแผนสำหรับอาชีพกลุ่มชาติพันธุ์และระดับชาติ.

สิ่งเหล่านี้บ่งบอกถึงการตัดสินคุณค่าของบุคคลหรือกลุ่ม เนื่องจากสามารถเสนอมุมมองที่ จำกัด หรือง่าย ๆ ของผู้คนโดยทั่วไปถือว่าไม่พึงประสงค์.

อย่างไรก็ตามในการ์ตูนมักมีการใช้ภาพรวมเพื่อให้สามารถระบุตัวละครบางประเภทได้อย่างรวดเร็วเพราะง่ายต่อการจดจำ.

ความยาวแปรผัน

มันอาจจะสั้นเท่ากับแถบที่เรียบง่ายซึ่งน้อยกว่าหนึ่งหน้าหรือยาวเท่าหนังสือ ในทางกลับกันแถบการ์ตูนสามารถตีพิมพ์ได้อย่างสมบูรณ์ในการพิมพ์ครั้งเดียวหนังสือเล่มเดียวหรือมีบทต่าง ๆ ที่มีการเผยแพร่ในเวลาที่ต่างกัน.

ประเภทต่าง ๆ

เช่นเดียวกับวรรณกรรมประเภทการ์ตูนมีหลายประเภทที่ได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวาง ในบรรดาประเภทที่สำคัญที่สุดของการ์ตูนคือ:

  • นิยายวิทยาศาสตร์
  • การเสียดสี
  • ความหวาดกลัว
  • ตำรวจและปริศนา
  • จินตนาการ
  • ฮีโร่.

เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับงานศิลปะ

เรื่องราวการวาดภาพและการเล่าเรื่องนั้นเชื่อมโยงกับโลกแห่งศิลปะเสมอ แนวโน้มที่มีอิทธิพลต่องานศิลปะมักจะจบลงด้วยการมีอิทธิพลต่อการ์ตูนโดยมอบคุณค่าและความหมายใหม่ การ์ตูนสมัยใหม่ได้ผ่านเทรนด์ที่มีความหลากหลายไม่ว่าจะเป็นสถิตยศาสตร์, นีโอสคีมาและป๊อปอาร์ต.

เนื่องจากถือว่าเป็นประเภทของภาษาการ์ตูนจึงมีความคล้ายคลึงกับภาษาศิลปะอื่น ๆ โดยส่วนใหญ่จะเป็นวรรณกรรมและภาพยนตร์ กับหลังเขาส่วนใหญ่แบ่งปันตัวละครคู่ของรูปภาพและคำ.

มันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะพบการดัดแปลงของหนังสือการ์ตูนหรือภาพยนตร์ในขณะที่มันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะหา parodies ของภาพยนตร์หรือหนังสือในการ์ตูน.

ชิ้นส่วน

มีองค์ประกอบสำคัญบางอย่างที่เป็นส่วนหนึ่งของการ์ตูนแต่ละเรื่องการ์ตูนการ์ตูนหรือการ์ตูนการ์ตูน ศิลปินแต่ละคนจำเป็นต้องรู้จักพวกเขาในการทำงานของพวกเขา ในส่วนหรือองค์ประกอบเหล่านี้สามารถกล่าวถึง:

  1. แผงหรือสัญลักษณ์แสดงหัวข้อ: สี่เหลี่ยมที่ศิลปินวาดการ์ตูนของพวกเขา แต่ละสี่เหลี่ยมเหล่านี้เป็นลำดับ.
  2. รางน้ำ: ช่องว่างระหว่างแผง.
  3. เลือดออก: ทรัพยากรที่ศิลปินใช้เมื่ออักขระไม่พอดีกับพาเนล เมื่อเกิดเหตุการณ์นี้ส่วนของแผงควบคุมที่ตัดออกจะเรียกว่ามีเลือดออก.
  4. Balloons: วิธีที่ตัวละครสามารถสื่อสารในแถบการ์ตูน สิ่งที่ตัวละครพูดมักจะอยู่ในบอลลูนบทสนทนา ความคิดหรือความคิดที่ไม่ได้พูดที่เกิดขึ้นในหัวของตัวละครมักจะอยู่ในบอลลูนความคิด.
  5. สร้างคำ: คำใด ๆ ที่แสดงถึงเสียงที่แท้จริง ถ้าตัวละครตกจากบันไดด้วยความตกใจผู้สร้าง "PUM" สามารถเติมเต็มพาเนลเพื่อแสดงว่ามันน่าตกใจมาก.
  6. ไอคอน: สัญลักษณ์ที่แสดงสิ่งที่เกิดขึ้นในหัวของตัวละคร เช่นนี้เกิดขึ้นเมื่อตัวละครมีความคิดและทันใดนั้นหลอดไฟก็ปรากฏขึ้น.

ชนิด

การ์ตูนประเภทต่าง ๆ อาจแตกต่างกันมาก ปัจจัยหนึ่งที่พวกเขาสามารถแบ่งปันได้คืออารมณ์ขัน ปัจจัยที่ตรงกันอีกประการหนึ่งคือความหลากหลายของวิธีที่พวกเขามีอิทธิพลและส่งผลกระทบต่อสังคม.

ดังนั้นเกณฑ์ในการจำแนกแถบการ์ตูนจึงกว้างมาก ต่อไปจะอธิบายบางประเภทเหล่านี้.

ตามการเชื่อมต่อกับความเป็นจริง

ตามเกณฑ์นี้เรื่องราวอาจขึ้นอยู่กับความเป็นจริงหรือจินตนาการ หากอดีตเกิดขึ้นตัวละครเป็นของจริงในชีวิตประจำวัน เป็นตัวแทนของตัวละครมากกว่าการ์ตูนที่นำเสนอปฏิกิริยาทางอารมณ์ต่อชีวิต.

ที่สุดโต่งอื่น ๆ เป็นการ์ตูนแฟนตาซี ในทางตรงกันข้ามสิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทนของตัวละครที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับความเป็นจริง จุดประสงค์ทั้งหมดของการ์ตูนเพื่อปลุกปั่นหัวเราะ.

ตามความสัมพันธ์ของตำนานภาพ

หากคุณพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับตำนานคุณมีแถบการ์ตูนสองประเภท: มีศูนย์กลางอยู่ที่ข้อความและอยู่ที่กึ่งกลางของภาพ ประเภทแรกมีความสำคัญกับตำนานซึ่งมีมากมายและคำอธิบายมาก.

เมื่อภาพมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการทำความเข้าใจเรื่องราวตำนานนั้นสั้นและสมบูรณ์ทั้งหมด.

บทบรรณาธิการหรือนโยบาย

การ์ตูนบรรณาธิการหรือที่รู้จักกันว่าการ์ตูนการเมืองเป็นภาพประกอบที่มีข้อความทางการเมืองหรือสังคม สิ่งนี้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกในช่วงการปฏิรูปของโปรเตสแตนต์ในเยอรมนีเมื่อต้นปี 1500.

เพื่อเผยแพร่ความคิดของเขามาร์ตินลูเทอร์ (ค.ศ. 1483-1546) ผู้นำของการปฏิรูปได้หันไปใช้ภาพพิมพ์แทนที่จะเป็นตำรา ภาพเหล่านี้คัดค้านการกระทำของคริสตจักรคาทอลิกที่ทรงพลังและเผยแพร่บนโปสเตอร์ขนาดใหญ่และแผ่นพับภาพประกอบ ในท้ายที่สุดพวกเขาพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพสำหรับการวิจารณ์.

ในปัจจุบันการ์ตูนกองบรรณาธิการสามารถพบได้ในหนังสือพิมพ์ส่วนใหญ่ ในทำนองเดียวกันนักเขียนการ์ตูนหลายคนที่มีเนื้อหาที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงได้แสดงตนบนอินเทอร์เน็ต.

แม้ว่าการ์ตูนกองบรรณาธิการจะมีความหลากหลายมาก แต่ก็มีรูปแบบที่แน่นอน ส่วนใหญ่ใช้คำอุปมาอุปมัยเพื่ออธิบายสถานการณ์ทางการเมืองที่ซับซ้อน.

การ์ตูนการเมืองถูกมองว่าเป็นรูปแบบการเล่าเรื่อง ในความเป็นจริงในปี 1922 รางวัลพูลิตเซอร์ก่อตั้งขึ้นสำหรับการ์ตูนกองบรรณาธิการ.

ภาพการ์ตูน ปิดปาก และการ์ตูน

การ์ตูนประเภท Gag เป็นภาพวาดอารมณ์ขันในนิตยสารหนังสือพิมพ์และการ์ดอวยพร โดยทั่วไปแล้วพวกเขาประกอบด้วยภาพวาดเดียวพร้อมกับคำอธิบายแผนภูมิหรือ "บอลลูนเจรจา".

สำหรับในส่วนของ "การ์ตูน" หรือที่รู้จักกันในนาม "การ์ตูนแนวยาว" ในสหราชอาณาจักรพบได้ทุกวันในหน้ากระดาษคงที่ที่ได้รับมอบหมายจากหนังสือพิมพ์ทั่วโลก พวกเขามักจะเป็นชุดสั้น ๆ ของภาพประกอบของภาพวาดลำดับ ในสหรัฐอเมริกาพวกเขามักเรียกกันว่า "การ์ตูน".

ถึงแม้ว่าอารมณ์ขันเป็นธีมที่พบบ่อยที่สุดละครและการผจญภัยก็แสดงในสื่อนี้เช่นกัน การ์ตูนแนวการ์ตูนส่วนใหญ่มีความเป็นอิสระ แต่บางเรื่องก็มีความเป็นธรรมชาติโดยมีเนื้อเรื่องที่สามารถดำเนินต่อไปได้ทุกวันหรือทุกสัปดาห์.

การ์ตูนอนิเมชั่น

หนึ่งในการใช้งานที่ทันสมัยที่สุดของคำว่าการ์ตูนหมายถึงโทรทัศน์ภาพยนตร์ภาพยนตร์สั้นและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ แม้ว่าคำนี้สามารถนำไปใช้กับงานนำเสนอแบบเคลื่อนไหวใด ๆ แต่ก็มีการใช้บ่อยขึ้นในการอ้างอิงถึงโปรแกรมสำหรับเด็ก.

ในพวกเขาสัตว์ที่มีรูปร่างเหมือนมนุษย์ฮีโร่การผจญภัยของเด็กตัวเอกและเรื่องอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกันนั้นถูกนำมาใช้เพื่อบอกเล่าเรื่องราว จนถึงปลายทศวรรษที่ 1940 มีการแสดงการ์ตูนในโรงภาพยนตร์.

ในเวลานั้นเป็นเรื่องปกติที่จะแสดงหนังยาวสองเรื่องคั่นด้วยการ์ตูนและเนื้อหนัง การ์ตูนจำนวนมากในช่วงทศวรรษที่ 1930 - 1950 ได้รับการออกแบบให้มองเห็นได้บนหน้าจอขนาดใหญ่ เมื่อโทรทัศน์เริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นการ์ตูนก็เริ่มผลิตออกมาสำหรับจอเล็ก ๆ.

การ์ตูนประเภทนี้เป็นเรื่องที่ถกเถียงกันเนื่องจากปัญหาความรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากผู้ชมที่ใหญ่ที่สุดคือเด็ก ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการนำเสนอการ์ตูนอนิเมชั่นจำนวนมากขึ้นพร้อมธีมสำหรับผู้ใหญ่ อย่างไรก็ตามบางภาคส่วนของอุตสาหกรรมบันเทิงแยกออกจากกลุ่มการ์ตูนอนิเมชัน.

ตัวอย่างของการ์ตูนที่มีชื่อเสียง

Mafalda (อาร์เจนตินา)

การ์ตูนเรื่องนี้ได้รับการตีพิมพ์ในอาร์เจนตินาระหว่างปี 1964 ถึงปี 1973 โดยJoaquín Salvador Lavado ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในนาม Quino.

Mafalda เป็นตัวละครที่ได้รับความนิยมอย่างมากเพราะเขาอธิบายถึงประเพณีทางสังคมของชนชั้นกลาง ในทำนองเดียวกันมันเป็นที่รู้จักสำหรับการโจมตีในสภาพที่เป็นอยู่ของสังคม.

การ์ตูนนำเสนอสถานการณ์ผ่านสายตาที่ไร้เดียงสาของเด็กผู้หญิง (Mafalda) ซึ่งเป็นช่วงวิกฤตที่สังเกตโลกของผู้ใหญ่รอบตัวเธอ ความกังวลของผู้หญิงคนนี้เป็นปัญหาหลัก สิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับสันติภาพของโลกการแข่งขันทางอาวุธและสงครามเวียดนาม.

นอกจากนี้ยังมีหัวข้ออื่น ๆ ที่เล่นเช่นการปฏิวัติวัฒนธรรมจีนพวกฮิปปี้และเดอะบีทเทิลส์ ความหลากหลายใจความทั้งหมดนี้ทำให้การ์ตูนเรื่องนี้เป็นผลิตภัณฑ์ทั่วไปของอายุหกสิบเศษ.

Condorito (ชิลี)

Condorito ปรากฏตัวครั้งแรกในนิตยสาร Okey ในปี 1949 ผู้สร้างRenéRíos Boettiger เป็นที่รู้จักกันดีในชื่อ Pepo (1911-2000) ชุดรูปแบบกลางหมุนไปรอบ ๆ การผจญภัยและ misadventures ของตัวละครหลัก Condorito นี่เป็นส่วนผสมระหว่างคอนดอร์กับฮัวโซ (ชาวนาชิลี) ซึ่งอพยพมาจากชนบทสู่เมือง.

เมื่อถึงเวลาของการเปิดตัวชิลีกำลังเผชิญกับการอพยพในชนบทที่เข้มแข็ง ด้วยวิธีนี้การ์ตูนสะท้อนให้เห็นถึงความเป็นจริงทางสังคมของช่วงเวลานั้น.

เมื่อเวลาผ่านไปนักเขียนการ์ตูน Pepo ได้พัฒนาตัวละครของเขา ประการแรกมันทำให้คุณสมบัติของเครื่องคอนดอร์อ่อนลงเพื่อทำให้เป็นมนุษย์มากขึ้น นอกจากนี้เขายังสร้างแฟนเพื่อนและหลานชายอีกด้วย.

ในขณะที่มันเป็นความจริงที่ Condorito ไม่ได้สะท้อนสถานการณ์ระหว่างประเทศเขาแสดงให้เห็นถึงสถานการณ์เฉพาะในชิลี ในการผจญภัยของ Condorito Pepo ต้องการแสดงให้เห็นถึงชาวนาชิลีที่มีความคิดสร้างสรรค์และน่าขบขันที่มาถึงในเมือง ตั้งแต่ปีค. ศ. 1955 Condorito ตีพิมพ์ในนิตยสารชื่อเดียวกันในชิลีและประเทศอื่น ๆ.

Mortadelo และFilemón (สเปน)

Mortadelo y Filemónเป็นการ์ตูนซีรีส์ที่ตีพิมพ์เป็นครั้งแรกในวันที่ 20 มกราคม 2501 ผู้สร้างมันคือชาวสเปนที่ซานฟรานซิสโกIbáñez Talavera (2479-) ชื่อเดิมคือ Mortadelo y Filemónซึ่งเป็นเอเจนซี่ของข้อมูล.

ในคำพูดของผู้เขียนเป้าหมายดั้งเดิมของเรื่องคือการเป็นเรื่องตลก ในนั้นตัวละครเอก Mortadelo และFilemónแกล้งทำเป็นดร. วัตสันและเชอร์ล็อคโฮล์มส์ตามลำดับ การพัฒนาหนังสือการ์ตูนทั้งหมดแสดงภาพสิ่งมีชีวิตที่น่าอึดอัดใจสองคนที่อาศัยอยู่จากปัญหาหนึ่งสู่อีกปัญหาหนึ่ง.

การ์ตูนเรื่องนี้ถูกนำไปแสดงละครเวทีและเป็นหัวเรื่องของวิดีโอเกม ในทำนองเดียวกันมันก็โดดเด่นด้วยรางวัลรางวัลใหญ่ห้องcómic (1994), Haxtur Prize (2000) และเหรียญเกียรติยศในงานศิลปะที่สวยงาม (2001).

การอ้างอิง

  1. สารานุกรมโลกใหม่ (s / f) การ์ตูน นำมาจาก newworldencyclopedia.org.
  2. พจนานุกรมออกฟอร์ด (s / f) การ์ตูน นำมาจาก en.oxforddictionaries.com.
  3. คลังเว็บ (s / f) ประวัติการ์ตูน นำมาจาก web.archive.org.
  4. พจนานุกรม Merriam-Webster (s / f) การ์ตูน: ไม่ใช่แค่สำหรับเด็ก นำมาจาก merriam-webster.com.
  5. อัพตัน, C. (2006) กำเนิดการ์ตูนกระเป๋าในอังกฤษ: ประวัติท้องถิ่นยิ้มให้ผ่านประวัติศาสตร์ของนักเขียนการ์ตูน นำมาจาก thefreel.co.
  6. Kehr, D. (2018, 20 กรกฎาคม) นิเมชั่น นำมาจาก britannica.com.
  7. รัฐ NSW กรมสามัญศึกษาและฝึกอบรม (s / f) คุณสมบัติของการ์ตูน นำมาจาก lrrpublic.cli.det.nsw.edu.au.
  8. Reati, F. (2009) Montoneros ของอาร์เจนตินา: การ์ตูนการ์ตูนและรูปภาพในฐานะโฆษณาชวนเชื่อทางการเมืองในสื่อการเมืองใต้ดินของปี 1970 ใน J. Poblete และ H. L'Hoeste (บรรณาธิการ), Redrawing The Nation: อัตลักษณ์แห่งชาติในละติน / หรือการ์ตูนอเมริกัน, pp. 97-110 นิวยอร์ก: สปริงเกอร์.
  9. หน่วยความจำชิลี (s / f) Condorito (1949-) นำมาจาก memoriachilena.cl.
  10. เฮ้าส์, N. (2015) ประวัติและการวิเคราะห์ตัวละครในการ์ตูน ประวัติและการวิเคราะห์ตัวละครในการ์ตูน มาดริด: บรรณาธิการ Bruguera S.A..