3 ตัวอย่างของการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน



คุณสามารถใส่หลาย ๆ ตัวอย่างที่คุณสามารถใช้ความเป็นจริงเสมือน, จากเกมจนถึงการฟื้นฟูสมรรถภาพขององค์ความรู้. 

ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์มากเพราะคุณสามารถควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นไปไม่ได้สำหรับการวิจัยและการบำบัดแบบดั้งเดิม.

ด้วยความเป็นจริงเสมือนสภาพแวดล้อมเดียวกันสามารถสร้างขึ้นได้สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนด้วยวิธีนี้การศึกษาที่ทำซ้ำได้อย่างมาก นอกจากนี้ด้วยวิธีนี้การเปรียบเทียบระหว่างผู้ป่วยหรือระหว่างพวกเขากับการควบคุมมีความน่าเชื่อถือมากขึ้นเพราะคุณมั่นใจว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดต้องผ่านเงื่อนไขเดียวกัน.

การใช้ความจริงเสมือนในการฟื้นฟูช่วยให้ผู้ป่วยสามารถฝึกจากที่บ้านและไม่ต้องไปปรึกษาบ่อยนักซึ่งเป็นข้อได้เปรียบโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มีความคล่องตัวน้อย.

แต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะได้รับประโยชน์อย่างมีนัยสำคัญการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงในคลินิกและการวิจัยก็มีข้อ จำกัด บางประการที่จะกล่าวถึงในบทความนี้.

ความจริงเสมือน

ตามพจนานุกรมของ RAE (Real Spanish Academy) ความเป็นจริงเสมือนถูกกำหนดให้เป็น "การแสดงฉากหรือภาพวัตถุที่ผลิตโดยระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการมีอยู่จริงของมัน"

นั่นคือซอฟต์แวร์ความเป็นจริงเสมือนสร้างสภาพแวดล้อมคล้ายกับของจริงที่มีการแนะนำบุคคลนั้น สภาพแวดล้อมนี้มีการรับรู้ในลักษณะที่คล้ายคลึงกับของจริงและบ่อยครั้งที่บุคคลนั้นสามารถโต้ตอบกับมันได้.

สภาพแวดล้อมเสมือนนี้สามารถทำซ้ำได้หลายวิธีในจอภาพฉายบนผนังหรือพื้นผิวอื่น ๆ ในแว่นตาหรือหมวกกันน็อก ... การสืบพันธุ์บางประเภทเช่นการฉายภาพหรือแว่นตาอนุญาตให้บุคคลที่จะย้ายได้อย่างอิสระผ่านสภาพแวดล้อมและช่วยให้พวกเขา อย่างอิสระเนื่องจากคุณไม่ต้องถืออะไรด้วยมือของคุณ.

แม้ว่าความเป็นจริงเสมือนจะถูกใช้ในพื้นที่ต่าง ๆ มากขึ้น แต่หนึ่งในสาขาที่มันถูกใช้มากที่สุดและยังคงใช้อยู่คือการฝึกอบรมของมืออาชีพเช่นนักบินเครื่องบินหรือคนงานโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ ที่นี่ความจริงเสมือนเป็นประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากช่วยลดค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและยังรับประกันความปลอดภัยของผู้ปฏิบัติงานขณะฝึกอบรม.

อีกสาขาที่มีการใช้มากขึ้นคือการฝึกอบรมแพทย์โดยเฉพาะศัลยแพทย์เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ศพตามปกติ ในอนาคตฉันเชื่อว่าทุกมหาวิทยาลัยจะได้รับการฝึกอบรมด้วยความเป็นจริงเสมือน.

ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์อย่างมากในการรักษาความผิดปกติทางจิตวิทยาบางอย่างที่เกิดขึ้นจากการที่ผู้ป่วยขาดการควบคุมตัวแปรบางตัวเช่นความวิตกกังวลหรือโรคกลัว เนื่องจากด้วยความเป็นจริงเสมือนพวกเขาจะสามารถฝึกอบรมและค่อยๆลดการควบคุมสภาพแวดล้อมโดยรู้ว่าพวกเขาอยู่ในบริบทที่ปลอดภัย.

ในการวิจัยมันยังมีประโยชน์มากเพราะมันให้ความเป็นไปได้ในการควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งทำให้การทดลองสามารถจำลองได้สูง นอกจากนี้ยังช่วยให้การปรับเปลี่ยนตัวแปรที่ไม่สามารถแก้ไขได้ในโลกแห่งความเป็นจริงหรือมีค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการปรับเปลี่ยนเช่นตำแหน่งของวัตถุขนาดใหญ่ในห้อง.

การใช้ความเป็นจริงเสมือนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่ได้รับความนิยมและก้าวหน้าที่สุดเนื่องจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นของผู้คน.

คุณสามารถพูดได้ว่ามันเริ่มต้นด้วยคอนโซล Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd. , Kyoto, Japan) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบเดียวกับที่คุณอยู่ในสถานการณ์จริงเช่นย้ายแขนของคุณราวกับว่า คุณกำลังเล่นเทนนิส.

ต่อมาอุปกรณ์อื่นปรากฏขึ้น Kinect ของ Microsoft (Microsoft Corp. , Redmond, Washington) ซึ่งช่วยให้คุณจัดการเกมด้วยร่างกายของคุณเองโดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์อื่น ๆ.

แต่การแนะนำความเป็นจริงเสมือนในวิดีโอเกมไม่เพียง แต่เป็นเรื่องของ บริษัท ใหญ่ ๆ แต่อุปกรณ์ที่ดีที่สุดบางชิ้นก็ถูกสร้างขึ้นโดย บริษัท ขนาดเล็กและได้รับเงินสนับสนุนจาก Kickstater เช่นแว่นตา Oculus Rift หรือเซ็นเซอร์ Razer Hydra.

การพัฒนาเกมเสมือนจริงไม่เพียง แต่ใช้เพื่อการพักผ่อน แต่ยังสามารถใช้เพื่อกระตุ้นหรือฟื้นฟูผู้ป่วยซึ่งเป็นกระบวนการทางจิตวิทยาที่เรียกว่า gamification.

ต่อไปเราจะอธิบายตัวอย่างของการใช้ความจริงเสมือนเพื่อฟื้นฟูผู้ป่วยผ่าน gamification.

1- การประเมินผลและการฟื้นฟูสมดุล

ตามเนื้อผ้าการขาดความสมดุล (ทั้งตามอายุหรือความผิดปกติ) ได้รับการฟื้นฟูโดยใช้ระบบที่ประกอบด้วยลูกตุ้มสามลูก.

การออกกำลังกายนั้นทำได้ง่ายมากลูกบอลที่ปลายลูกตุ้มจะถูกโยนอย่างช้าๆไปทางผู้ป่วยซึ่งจะต้องหลีกเลี่ยงและกลับสู่ตำแหน่งเดิม การใช้ลูกตุ้มสามลูกช่วยป้องกันผู้ป่วยไม่ให้คาดการณ์ว่าลูกบอลลูกต่อไปจะมาจากไหน.

ระบบนี้มีข้อ จำกัด หลายอย่างประการแรกมันต้องปรับให้เข้ากับลักษณะทางสัณฐานวิทยาของผู้ป่วย (ความสูงและความกว้าง) และประการที่สองจำเป็นต้องควบคุมความเร็วที่ลูกบอลจะถูกปล่อยออกมาลักษณะนี้ขึ้นอยู่กับ ผู้ป่วยจะหลบลูกบอลได้เร็วแค่ไหน.

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะต้องทำด้วยตนเองซึ่งอาจน่าเบื่อและไม่ถูกต้อง.

ข้อ จำกัด อื่น ๆ ของมันคือค่าใช้จ่ายสูงของเครื่องจักรและพื้นที่กว้างขวางที่จำเป็นในการติดตั้งซึ่งแพทย์หรือนักบำบัดส่วนใหญ่ไม่มี.

การสร้างการเป็นตัวแทนเสมือนของเครื่องนี้สามารถแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่กล่าวถึง ด้วยความเป็นจริงเสมือนคุณสามารถปรับขนาดและความเร็วของลูกได้โดยอัตโนมัติไม่จำเป็นต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับการติดตั้ง.

ในการศึกษาที่จัดทำโดย Biedeau และคณะ (2003) พบว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนนของผู้เข้าร่วมในการทดสอบความสมดุลแบบดั้งเดิมและการทดสอบความเป็นจริงเสมือน.

แม้ว่าจะสังเกตได้ว่าการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมไม่เท่ากันในทั้งสองเงื่อนไข แต่พวกเขาเคยมีความเป็นจริงเสมือนช้าลงอาจเป็นเพราะความล่าช้าของโปรแกรมเสมือนจริงของตัวเอง.

ข้อ จำกัด หลักที่พบคือผู้เข้าร่วมไม่ได้รับคำติชมใด ๆ ในโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนถ้าลูกบอลได้สัมผัสพวกเขาหรือไม่ แต่ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้ง่ายๆเพียงเพิ่มสัญญาณเตือนหรือเสียงทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์นี้.

ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงสำหรับการประเมินและการรักษาผู้ป่วยที่มีปัญหาเรื่องสมดุลนั้นมีประโยชน์และน่าเชื่อถือ.

2- การฟื้นฟูสมรรถภาพของโรคหลอดเลือดสมอง

การฟื้นฟูหลังจากความทุกข์ทรมานโรคหลอดเลือดสมองจะดำเนินการในขณะที่คนเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล เมื่อเขาออกจากโรงพยาบาลการฟื้นฟูนี้จะไม่ดำเนินต่อไปแม้ว่าผู้ป่วยมักจะได้รับคำแนะนำให้ทำแบบฝึกหัดในโปรแกรม GRASP.

กลุ่ม (โปรแกรมเสริมเสริมแขนซ้ำ) เป็นโปรแกรมที่รวมถึงการออกกำลังกายเพื่อปรับปรุงการเคลื่อนไหวของแขนและมือหลังจากทรมานจากโรคหลอดเลือดสมอง.

ในการศึกษาดำเนินการโดย Dahlia Kairy และคณะ (2559) มีการเปรียบเทียบการปรับปรุงของผู้เข้าร่วมสองกลุ่มกลุ่มหนึ่งได้รับการบำบัดแบบดั้งเดิมการฟื้นฟูสมรรถภาพในโรงพยาบาลและ GRASP ที่บ้านและอีกอย่างหนึ่งคือความเป็นจริงเสมือนและ telerehabilitation การพักฟื้นในโรงพยาบาล นักบำบัดโรค.

ผู้เขียนสรุปว่าความเป็นจริงเสมือนจริงและการฟื้นฟูสมรรถภาพทางโทรศัพท์นั้นมีประโยชน์มากกว่าการฟื้นฟูแบบดั้งเดิมเนื่องจากพวกเขาเพิ่มการยึดมั่นในการรักษาผู้ป่วยด้วยเหตุผลสองประการ ข้อแรกคือพวกเขาได้รับการตรวจสอบโดยนักบำบัดและคนที่สองคือผู้ป่วยพบว่ามันตลกเพราะพวกเขาเห็นว่ามันเป็นเกม.

3- การฟื้นฟูสมรรถภาพของหลายเส้นโลหิตตีบ

หลายเส้นโลหิตตีบไม่มีการรักษาในปัจจุบัน แต่มีการรักษาหลายอย่างที่ใช้ในการปรับปรุงการทำงานทั้งมอเตอร์และความรู้ความเข้าใจของผู้ป่วยและสามารถหยุดการโจมตีในอนาคต.

การรักษาเหล่านี้รวมถึงยาและการออกกำลังกายทางกายภาพและทางประสาทวิทยา การศึกษาที่ดำเนินการจนถึงขณะนี้ชี้ให้เห็นว่ามีอาการบางอย่างที่ดีขึ้นด้วยการบำบัด แต่ไม่มีผลบวกในแง่ของการชะลอการพัฒนาของโรค (Lozano-Quilis, et al., 2014).

การรักษาเหล่านี้มีข้อ จำกัด ที่สำคัญสองประการประการแรกคือการออกกำลังกายด้วยมอเตอร์จะต้องดำเนินการกับผู้ช่วยและมีการทำซ้ำหลายครั้งดังนั้นบางครั้งจึงไม่สามารถปฏิบัติได้ (เพราะไม่มีผู้ช่วย) และผู้ป่วยมีแรงจูงใจต่ำ การยึดติดกับการรักษาค่อนข้างต่ำ.

ประการที่สองการออกกำลังกายทางปัญญาจะต้องดำเนินการในศูนย์เฉพาะภายใต้การกำกับดูแลโดยตรงของนักบำบัดซึ่งสามารถนำเสนอค่าใช้จ่ายชั่วคราวและทางการเงินสูงสำหรับผู้ป่วย (Lozano-Quilis, et al., 2014).

ความคิดเห็นที่ดำเนินการเกี่ยวกับการศึกษาดำเนินการจนถึงช่วงเวลาที่การใช้งานของความเป็นจริงเสมือนได้รับการวิเคราะห์ในการฟื้นฟูสมรรถภาพของผู้ป่วยที่มีหลายเส้นโลหิตตีบพบผลลัพธ์ที่ค่อนข้างดี (Massetti และอื่น ๆ 2016).

เกี่ยวกับฟังก์ชั่นมอเตอร์พบว่าการแทรกแซงที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนเพิ่มความคล่องตัวและการควบคุมแขนความสมดุลและความสามารถในการเดิน.

นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุงในการประมวลผลข้อมูลทางประสาทสัมผัสและในการรวมข้อมูลซึ่งในที่สุดก็เพิ่มกลไกการตอบสนองและการตอบสนองของการควบคุมท่าทาง.

ผู้เขียนสรุปว่าการรักษาที่รวมโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนเป็นแรงจูงใจให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมมากขึ้นและมีประสิทธิภาพมากกว่าการบำบัดแบบดั้งเดิมที่ใช้กับคนที่มีหลายเส้นโลหิตตีบแม้ว่าพวกเขาคิดว่าการศึกษาเพิ่มเติมเป็นสิ่งจำเป็น ที่เรามี.

การอ้างอิง

  1. Bideau, B. , Kulpa, R. , Ménardais, S. , Fradet, L. , Multon, F. , & Delamarche, P. (2003) ผู้รักษาประตูแฮนด์บอลจริงกับ แฮ็ดบอลเสมือนจริง. การแสดงตน 12(4), 411-421.
  2. อังกฤษ, J. (s.f. ). GRASP: โปรแกรมเสริมแขนทำซ้ำอย่างช้า ๆ. สืบค้นเมื่อวันที่ 7 มิถุนายน 2016 จากมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D. , Veras, M. , Archambault, P. , Hernandez, A. , Higgins, J. , Levin, M. , ... Kaizer, F. (2016) การเพิ่มขีดความสามารถของการฟื้นฟูแขนขาตอนบนโดยใช้ระบบเสมือนจริงแบบโต้ตอบ telerehabilitation ในบ้านของผู้ป่วย: โปรโตคอลการศึกษาของการทดลองทางคลินิกแบบสุ่ม. การทดลองทางคลินิกร่วมสมัย, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J. , Gil-Gomez, H. , Gil-Gomez, H. , Gil-Gomez, J. , Albiol-Perez, S. , PalaciosNavarro, G. , ... Mashat, A. (2014) การพักฟื้นแบบเสมือนจริงสำหรับหลาย ๆ เส้นโลหิตตีบโดยใช้ระบบ Kinect-based: การทดลองแบบควบคุมแบบสุ่ม. เกมที่จริงจังกับ JMIR, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T. , Lopes, I. , Arab, C. , Meire, F. , Cardoso, D. , & de Mello, C. (2016) ความจริงเสมือนในหลายเส้นโลหิตตีบ - การทบทวนอย่างเป็นระบบ. หลายเส้นโลหิตตีบและความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง 8, 107-112. 
  6. Morel, M. , Bideau, B. , Lardy, J. , & Kulpa, R. (2015) ข้อดีและข้อ จำกัด ของความจริงเสมือนสำหรับการประเมินยอดคงเหลือและการฟื้นฟูสมรรถภาพ. คลีนิกสรีรวิทยาคลินิก / ประสาทวิทยาคลินิก, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy ( N.d. ). ความจริงเสมือน. สืบค้นเมื่อวันที่ 7 มิถุนายน 2016 จาก RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C. , & Cedillos, E. (2015) E-Communications Platforms และ E-Learning ใน J. D. Wright, สารานุกรมระหว่างประเทศของสังคม & พฤติกรรมศาสตร์ (pp. 895-902) อัมสเตอร์ดัม: เอลส์เวียร์.