คุณสมบัติซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาประเภทข้อดีข้อเสีย
ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา หรือการเรียนการสอนเป็นประเภทของโปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับใช้งานโดยครูและนักเรียนเพื่อสนับสนุนกระบวนการเรียนการสอน ซอฟต์แวร์นี้ออกแบบมาเพื่อการสอนและการเรียนรู้เพียงอย่างเดียว.
ด้วยเหตุนี้ถึงแม้ว่าซอฟต์แวร์ประเภทอื่น ๆ ยังสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนได้ แต่จะถือว่าเป็นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหากเป็นวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน โปรแกรมการศึกษาครั้งแรกปรากฏในยุค 60 และ 70 ของศตวรรษที่ 20 โดยระบบ PLATO และ TICCIT เป็นสิ่งสำคัญที่สุด.
เนื่องจากเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีความก้าวหน้าโดยทั่วไปดังนั้นจึงมีเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา ตัวอย่างเช่นเป็นปกติที่วันนี้โปรแกรมเหล่านี้มีส่วนประกอบที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต.
ซอฟต์แวร์นี้จะต้องรวมถึงกิจกรรมที่มีความสำคัญสำหรับนักเรียนและส่งผลให้ได้รับความรู้ทักษะหรือความสามารถที่ครูกำหนดไว้.
ด้วยเหตุนี้มันจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ครูต้องเลือกประเภทของซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาของพวกเขา.
ดัชนี
- 1 ลักษณะสำคัญของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
- ซอฟต์แวร์การศึกษา 2 ประเภท
- 2.1 ประเภทของการฝึกและการฝึกฝน
- 2.2 ประเภทการสอน
- 2.3 ประเภทเกม
- 2.4 ประเภทของการแก้ปัญหา
- 3 ข้อเสีย
- 4 อ้างอิง
คุณสมบัติหลักของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
ตามที่ระบุไว้ข้างต้นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อสนับสนุนระดับการศึกษาที่แตกต่างกัน.
มีลักษณะบางอย่างที่นักเรียนควรใช้ซอฟต์แวร์การศึกษาแม้ว่าจะขึ้นอยู่กับลักษณะของนักเรียน (อายุหลักสูตรและอื่น ๆ ) ลักษณะสำคัญดังต่อไปนี้:
- พวกเขาสามารถใช้งานในสาขาการศึกษาใด ๆ.
- พวกเขาใช้เครื่องมือแบบโต้ตอบ.
- มีความหลากหลายเนื่องจากต้องปรับให้เข้ากับลักษณะของผู้ใช้ประเภทต่างๆ.
- มันจะต้องใช้งานง่าย สิ่งที่สำคัญที่สุดคือนักเรียนสามารถใช้งานได้ง่าย (ในกรณีที่ใช้โดยไม่ได้รับการสอนจากอาจารย์) นั่นคือเพื่อให้เข้าใจได้อย่างรวดเร็วถึงวิธีการติดตั้งวิธีบันทึกและวิธีการเรียกใช้โดยไม่ต้องให้ความช่วยเหลือเพิ่มเติม.
- ขึ้นอยู่กับประเภทของซอฟแวร์กระบวนการศึกษาอาจจะมีคำสั่งมากขึ้นหรือคอนสตรัคติ นักเรียนสามารถใช้กระบวนการชี้นำเพิ่มเติมที่ได้รับคำตอบหรือกระบวนการที่โปรแกรมไม่ได้เสนอคำตอบ แต่พยายามเป็นนักเรียนที่วิเคราะห์และถึงข้อสรุปของตัวเอง.
ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
มันแบ่งออกเป็นหลายประเภทขึ้นอยู่กับประเภทของฟังก์ชั่นการศึกษาที่ตรงกับ.
ประเภทของการออกกำลังกายและการปฏิบัติ
มันเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นซอฟต์แวร์การออกกำลังกายเพราะจะช่วยให้นักเรียนทำงานกับปัญหาหรือตอบคำถามและรับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความถูกต้องหรือไม่คำตอบของพวกเขา ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ประเภทนี้คือการทดสอบการปฏิบัติ.
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝนการเรียนรู้ข้อเท็จจริงกระบวนการหรือขั้นตอนที่เคยศึกษามาก่อนเพื่อเป็นการเสริมแรง.
โดยปกติความคิดเห็นจะแสดงผ่านข้อความเช่น "ดี!" หรือ "ไม่ลองอีกครั้ง".
ประเภทการสอน
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ทำหน้าที่เป็นครูในแง่ที่ให้ข้อมูลและกิจกรรมทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับนักเรียนในการเรียนวิชา ตัวอย่างเช่นข้อมูลเบื้องต้นตัวอย่างคำอธิบายแนวทางปฏิบัติและข้อเสนอแนะ.
บทเรียนเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ทีละขั้นตอนผ่านลำดับการสอนทั้งหมดคล้ายกับสิ่งที่ครูจะทำในชั้นเรียนและอนุญาตให้นักเรียนทำงานอย่างอิสระ.
โดยมีวัตถุประสงค์คือนักเรียนสามารถเรียนรู้วิชาทั้งหมดได้โดยไม่ต้องหันไปใช้อุปกรณ์เสริมหรือสื่อเสริมอื่น ๆ.
ประเภทการจำลอง
มันเป็นที่รู้จักกันว่าการจำลองและพยายามที่จะจำลองระบบจริงหรือจินตภาพเพื่อแสดงการทำงานของนักเรียน ดังนั้นการจำลองไม่ได้ใช้เพื่อแนะนำเนื้อหาใหม่ แต่เพื่อฝึกหัดและนำเนื้อหาที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมจริงมาใช้.
ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ประเภทนี้คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่แยกกบและเรียนรู้ข้อมูลเดียวกันโดยไม่ต้องจัดการสัตว์โดยตรง.
สถานการณ์จำลองสามารถสอนบางสิ่งหรือสอนวิธีทำบางสิ่ง สิ่งนี้จะช่วยให้นักเรียนได้สัมผัสกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่อาจเป็นอันตรายราคาแพงหรือเข้าถึงยาก.
พิมพ์เกม
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้เป็นที่รู้จักกันในชื่อเกมการเรียนการสอนและพยายามที่จะเพิ่มแรงจูงใจของผู้ฝึกหัดโดยเพิ่มกฎและรางวัลให้กับการฝึกหัดหรือการจำลอง.
เกมเหล่านี้มีลักษณะโดยมีกฎความบันเทิงและความสามารถในการแข่งขันที่คุ้มค่าโดยมีจุดประสงค์ในการผสมผสานความสนุกกับการเรียนรู้.
ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเรื่องปกติที่อาจารย์จะใช้เป็นกิจกรรมในการอธิบายเพื่อรักษาความสนใจและแรงจูงใจของนักเรียนในขณะที่เสริมเนื้อหา.
ประเภทของการแก้ปัญหา
ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการปรับปรุงทักษะโดยรวมหรือผ่านการแก้ไขปัญหาเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจง.
โปรแกรมนี้ควรให้โอกาสในการแก้ปัญหา (ผ่านเป้าหมาย) เสนอลำดับของกิจกรรมหรือการดำเนินงาน (ผ่านกระบวนการ) และให้วิธีการดำเนินการทางปัญญาในการเข้าถึงการแก้ปัญหา.
ด้วยวิธีนี้นักเรียนมีโอกาสสร้างสมมติฐานและนำไปทดสอบเพื่อพยายามแก้ปัญหาที่นำเสนอ.
ประโยชน์
- ซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดและแบบฝึกหัดมีบางสิ่งบางอย่างในเชิงบวกที่ให้ความเห็นย้อนกลับแก่ผู้เรียนทันทีและกระตุ้นให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดที่อาจทำให้เบื่อมากขึ้นบนกระดาษเช่นคณิตศาสตร์ภาษา.
- บทเรียนช่วยปรับปรุงแรงจูงใจของนักเรียนและให้ข้อเสนอแนะทันทีนอกเหนือจากนักเรียนสามารถไปตามจังหวะของตนเอง
- การจำลองเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับวิชาวิทยาศาสตร์เนื่องจากอนุญาตให้มองเห็นกระบวนการที่ไม่สามารถสังเกตได้อย่างรวดเร็วนอกเหนือจากการอำนวยความสะดวกในการรับรู้การทดลองและงานที่อาจก่อให้เกิดอันตราย.
- เกมการเรียนการสอนมีคุณค่าอย่างมากในการสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียน.
- ซอฟต์แวร์การแก้ปัญหาให้โอกาสในการใช้ทักษะนี้ในลักษณะที่ควบคุม.
ข้อเสีย
- เป็นซอฟต์แวร์ประเภทหนึ่งที่ครูนำไปใช้ในทางที่ผิดและนำไปใช้กับหัวข้อที่ไม่เหมาะสมที่จะทำซ้ำในแบบฝึกหัดประเภทนี้.
- ข้อเสียของการสอนคือพวกเขาไม่อนุญาตให้นักเรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง แต่พวกเขาจะได้รับหน่วยการเรียนรู้ที่ได้รับการโปรแกรมมาแล้ว.
- สำหรับเกมการเรียนการสอนพวกเขามักจะสามารถลบแรงจูงใจภายในออกจากภารกิจการเรียนรู้และมุ่งเน้นความสนใจในการชนะเกมมากกว่าการเรียนรู้.
- เกี่ยวกับโปรแกรมการแก้ปัญหามันไม่ชัดเจนว่าขอบเขตการได้มาซึ่งทักษะเหล่านี้ผ่านซอฟต์แวร์จะถูกถ่ายโอนไปยังนักเรียนในแต่ละวัน.
การอ้างอิง
- Bocconi, S. และ Ott, M. (2014) การเชื่อมโยงแนวคิดของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาและเทคโนโลยีสิ่งอำนวยความสะดวก ใน M. Khosrow-Pour (Ed.), การใช้และออกแบบเทคโนโลยีการศึกษาเพื่อโอกาสในการเรียนรู้ที่ดีขึ้น. สมาคมการจัดการทรัพยากรสารสนเทศ
- Cennamo, K. , Ross, J. และ Ertmer, P.A, (2013). การบูรณาการเทคโนโลยีสำหรับการใช้ห้องเรียนที่มีความหมาย: วิธีการตามมาตรฐาน. สำนักพิมพ์ Wadsworth.
- Doering, A. และ Veletsianos, G. (2009) การสอนด้วยซอฟต์แวร์การสอน ใน วท.ม. Roblyer และ A. Doerings (บรรณาธิการ), การบูรณาการเทคโนโลยีการศึกษาเข้ากับการสอน (73-108) รัฐนิวเจอร์ซีย์: การศึกษาของเพียร์สัน.
- Pjanic, K. และ Hamzabegovic, J. (2016) ครูในอนาคตได้รับการฝึกฝนอย่างมีระเบียบวิธีเพื่อแยกความดีจากซอฟต์แวร์การศึกษาที่ไม่ดี? การปฏิบัติและทฤษฎีในระบบการศึกษา, 11 (1) หน้า 36-44.
- Ramazan, Y. และKılıç-Çakmak, E. (2012) ตัวแทนอินเทอร์เฟซทางการศึกษาเป็นแบบจำลองทางสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทัศนคติและความคงทนของการเรียน. คอมพิวเตอร์และการศึกษา, 59 (2), หน้า 1 828-838.